オリジナルスキルも自由自在に作成!!YEP_X_ActSeqPack1~3

yanfly3

YEP_X_ActSeqPack1~3

開発者:Yanfly

利用規約:クレジットにYanfly Engineを使用している旨の記述を行えば商用、非商用問わず使用可能

アクション1プラグインダウンロードページ

アクション2プラグインダウンロードページ

アクション3プラグインダウンロードページ

※このプラグインを使用するにはyep_battleenginecoreが必要です

Yanfly Engineについてはこちら

プラグイン機能の使用方法が分からない方はこちら

海外のYanfly氏が開発しているYanfly Engineの1つです

YEP_X_ActSeqPackを使用するとスキル(アイテム)使用時のアニメーションや挙動

を好きなようにカスタマイズし、オリジナルのスキルを作成する事が出来ます

使い方次第によってはツクールのシステムでは作るのが難しいような複雑な動作をするスキルも作成できます

Yanfly Engineの動作確認用のサンプルゲームを作成しましたので実際に体験して見て下さい

バトルテストキャラに話しかけると戦闘が出来ます

ゲーム内で使用出来る「20回攻撃」「稲妻斬り」「全力斬り」「ヒール」「メテオ」「自爆」のスキルは、このアクションパックを使用して私が作成したスキルです

サンプルゲームここから(音量は0%にしてあります。必要に応じてオプションで変更して下さい)

※ゲームは常にアップデートしていますが、過去に同ゲームをプレイしている場合、ゲームアップデートが反映されていない可能性があります。その場合はゲームページでCtrl+F5を押して更新してみて下さい

yanflyp

どうでしょうか?アクターが敵キャラの所までとんでいったり、20回攻撃したりとデフォルトのシステムではなかなか表現が難しいそうなスキルがあったと思います

これらのスキルは全てこのプラグインを使用して作成しています

以下にプラグインの使用方法を説明していきます

プラグイン導入

アクションパック1に基本的なアクションが、アクションパック2にキャラクター移動に関するアクションが、アクションパック3にカメラ制御に関係するアクションが入っています

基本的に3つまとめて導入しておいた方が良いと思います

このプラグインを使用するにはYEP_BattleEngineCoreが必要です

また、YEP_X_ActSeqPack1~3のプラグインはプラグイン管理画面でYEP_BattleEngineCoreより下に設置しないとうまく動作しません。順番を間違えないように注意して下さい

YEP_BattleEngineCore、YEP_X_ActSeqPack1~3を全て設置して状態をONにすれば前準備は完了です。これでアクションが使用出来るようになります

アクションとは

アクションとは「スキル使用者を1歩前に出す」「IDx番のアニメーションをターゲット上で再生する」「カメラを移動させる」といった小さな命令の集まりです

スキル画面のメモ欄に、行わせたいアクションを記述していく事でスキルを作成して行きます

下の画像はサンプルゲームでも使用したスキル「自爆」のメモ欄です

ぱっと見なにがなんだか分からなくて、難しそうに思うかもしれませんが、やっていることは簡単です。すこしコツを覚えれば誰でもオリジナルスキルが作れるようになると思います

実際のコードを書き出してみました

<follow action>

animation 107: user

add state 1: user, show

</follow action>

 

コード1行で1つのアクションです

一番上と一番下にある<follow action>と</follow action>は後から説明しますがアクションシーケンスといって、スキルのどの工程を書き換えるか決めるタグです。follow actionは攻撃が終わった後、さらに追加でステートを加えたりする工程です。この2つのタグで挟んであるアクションが実際に作動します

なのでこのスキルで使用しているアクションは2つだけです

上から順番に

animation 107: user

スキル使用者の上でデータベース107番のアニメーション(デフォルトでは無属性/単体2という名前の爆発するアニメーションです)を再生する

 

add state 1: user, show

スキル使用者にデータベース1番のステート(デフォルトでは戦闘不能のステートです)を付与し、付与した旨をバトルログに表示する

 

つまり「普通に攻撃した後、自分が爆発して戦闘不能になる」

これだけです。これで自爆というスキルを表現しています

ツクールMVのスキル設定画面では、使用効果を使用してステートを付与する事は出来るのですが、攻撃対象にしか付与する事ができません

つまり今回例に挙げた自爆のように、「相手に攻撃をしつつ、自分に戦闘不能のステートを付ける」といったスキルを作ろうと思ったらコモンイベント等を使用して作成しないといけません

アクションの場合「誰」に「何を」やらせるかを柔軟に設定出来るので、自爆のようなスキルも簡単に作成する事ができます

アクションコマンドは非常にたくさんありますが、1つ1つはそれほど難しくないです

下にアクションコマンドをまとめてあるので、参考にして下さい

アクション一覧へジャンプ

 

アクションシーケンス

アクションシーケンスとはアクションを行う工程の事です

単にスキルを使用するといっても実際は発動前に1歩前進する、呪文詠唱アニメーションを表示するといった準備動作、実際に攻撃する、攻撃アニメーションを再生するといったアクション動作、元の位置に戻る完了動作、といったようにいくつかの工程を経てスキルが発動されます

スキルの使用開始から終了までの一連の流れを5つの工程にわけて制御しています

5つの工程それぞれに開始、終了タグがあり、その2つのタグで挟まれたアクションは、その工程で実施されるという事です

もう一度先ほどの自爆スキルのメモ欄を抜き出してみます

<follow action>

animation 107: user

add state 1: user, show

</follow action>

 

<follow action>が追随アクションの開始タグで、</follow action>が追随アクションの終了タグです。この2つのタグに挟まれた2つのアクションが追随アクション工程で実施されます

メモ欄に記述しなかった他の工程はデフォルトのシステムで自動的に動作してくれます

これによって、カスタマイズしたい工程だけを抜き出してカスタマイズし、他の工程はデフォルトのまま使用する事が可能になり、カスタマイズが簡単になります

5つの工程を説明します。工程は1番から順番に実施されます

1.セットアップアクション

スキルの発動前に一歩前進する、武器を構えるといったスキル発動前の準備アクションを行う工程です

タグ

<setup action>

</setup action>

 

2.全体アクション

ターゲット全体に対して同時に発動するアクションを行う。発動アニメーションに全体アニメーションを使用している場合アニメーションの再生も実際の攻撃もこの工程で行われています。単体攻撃の場合でも敵の頭上にアニメーションを表示したりするのに使用されます場合があります

タグ

<whole action>

</whole action>

 

3.ターゲットアクション

ターゲット個別に対して発動するアクションを行う。単体攻撃のアニメーション再生や実際の攻撃等が行われます

<target action>

</target action>

4.追随アクション

ターゲットアクションが終了した後に、追加で発動させたいアクションがある場合に使用されます。ステート付与や、コモンイベント再生等です

タグ

<follow action>

</follow action>

5.完了アクション

キャラの立ち位置を元に戻したり、一連のアクションの締めに使用する工程です

タグ

<finish action>

</finish action>

以上です

 

少しややこしいですが、ようはカスタムを行いたい工程のタグでアクションを挟むだけです

スキル発動前にかっこいいモーションを取らせたいからセットアップアクションだな<setup action></setup action>で挟もう、スキル発動した後にガッツポーズさせたい、完了アクションだな<finish action></finish action>で挟もう、みたいに大体あたりを付けて実際にかいてみてバトルテストを行い動作を確認すればいいと思います

実際のところ私もどの工程でどのアクションが行われているのか完全には把握してません。全体アクションとターゲットアクションの使い分けがちょっとややこしいですけど、何回かテストしれいればある程度分かってくると思います

注意点として、メモ欄に記述していない工程は、デフォルトのシステムで自動的に動作を行ってくれるのですが、メモ欄に記述した工程は「まっさら」になって、タグで挟んだアクションだけが実行されます。タグで挟んだアクションがデフォルトシステムに「追加」されるのではないので気をつけて下さい

たとえば、魔法を使用した場合デフォルトではセットアップアクションで1歩前にでて、発動アニメーションを再生する、といったアクションを行っています

回復魔法だから1歩前に出た後、後を向かせてから、発動アニメーションを再生させたい

と思って

<setup action>

後を向かせるアクションコマンド

</setup action>

と記述した場合、デフォルトで行われていた1歩前にでる、発動アニメーションを再生する、のアクションは消えてしまい、後を向かせるアクションだけ実施されその場で後を向いてしまいます

この場合

<setup action>

1歩前に出るアクションコマンド

後を向かせるアクションコマンド

発動アニメーションを再生するアクションコマンド

</setup action>

といったように、デフォルトで行われていたアクションも書き直す必要があります

工程タグだけ記述して、間に何もアクションを挟まなかった場合、その工程では何も行われません。これを利用して、あえて何もアクションを書かずに特定の工程タグだけ記述して戦闘テストをしてみて、デフォルトの場合と比較してどんな動作が消えたか調べると、どの工程でどんなアクションが行われているか把握することができそうです

 

アクションの記述方法

アクションは非常にたくさんあってしかも全部英語でわかりにくいですが、1個1個は非常に単純な構造で、一定の法則でできているので慣れてしまえば簡単です

アクションを1つ抜き出してみました

animation x: target, (mirror)

これはデータベースに登録されているアニメーションを再生するアクションです

ただしこのままメモ欄にコピペしても使用出来ません

アクションコードはそのまま記述する部分と、自分で書き換えなければいけない部分があります

色が付いている部分が自分で書き直す必要がある部分です

xには任意の数字が入ります。再生させたいアニメーションの番号を指定します
targetには「誰に」対してアニメーションを再生したいかで記述する文字が変わります

たとえば、スキルの攻撃対象者として選択したターゲットの上で再生したい場合は「target」が、スキルの使用者の上で再生したい場合は「user」が入ります

targetに入る言葉は下にまとめてあります。参考にしてください

()で囲われている部分は、省略する事の出来る部分です。このアクションの場合「mirror」を記述するとアニメーションが左右反転さえれて再生されます

実際に記述例とその意味をかいてみます

animation 10: target

10番のアニメーションを選択したターゲットの上で再生する

 

animation 15: user

15番のアニメーションをスキル使用者の上で再生する

 

animation 9: all not user, mirror

9番のアニメーションをスキル使用者以外の全てのキャラの上で再生する。アニメーションは左右反転

こんな感じになります。だいたい感じは掴めたのではないでしょうか?

注意点としてスペースもこの通りに記述しないと作動してくれません。animationとxの間に半角スペースがあります。:の後にも半角スペースがあります。スペースが無くても、全角スペースでも作動しません。半角スペースじゃないと駄目です。間違えやすいので注意してください。下に使用出来るアクションをまとめてあります。使用例も記述してあるので記述例をコピペして、自分で設定しないといけない部分だけ書き換えて使用するといいと思います

 

使用方法は以上です

英語ばかりでとっつきにくですが、慣れれば簡単ですし、使いこなせればかなりのカスタマイズが可能なので、色々試して見て下さい

追加で私の作成したスキルの記述例を別記事で書いていきたいと思いますのでそちらも参考にして下さい

 

※私が自分なりに解釈して使用している内容をまとめています。実際にプラグインを導入しなんらかの不具合が発生しても責任はとれませんのでプラグインの導入は自己責任でお願いします

 

 

target一覧

アクションコマンドの中に度々targetという言葉が現れます
これはアクションをどのキャラに対して実施したいかを決める部分です
アクションを実施させたいキャラによって、targetの部分を以下のコマンドに入れ替えます
例えばスキルの使用者にアクションを行わせたい場合はtargetをuserに変更します
targetの部分と入れ替えるコマンド説明
userスキル、アイテムの使用者
target
targets
スキル使用時に選択した対象者
actors
existing actors
生存している全てのアクター
all actors生死問わず全てのアクター
dead actors死亡アクターのみを選択
actors not userスキル使用者以外の全ての生存アクター
actor xスロットxのアクター
enemies
existing enemies
生存している全ての敵
all enemies生死問わず全ての敵
dead enemies死亡している全ての敵
enemies not user使用者以外の全ての敵
friends生存している使用者の仲間全て(味方側のキャラが使用すれば味方キャラ、敵側のキャラが使用すれば敵キャラが対象になる)
all friends生死問わず使用者の仲間全て
dead friends死亡している使用者の仲間全て
friends not user本人を除き生存している使用者の仲間
friend xスロットxの使用者の仲間
opponents生存している全ての敵対勢力(味方側のキャラが使用すれば敵キャラ、敵キャラが使用すれば味方側が対象)
all opponents生死問わず全ての敵対勢力
dead opponents死亡している敵対勢力
opponent xスロットxの敵対勢力
all alive敵味方問わず全ての生存しているキャラ
all members敵味方、生死問わず全てのキャラ
all dead敵味方問わず全ての死亡しているキャラ
all not user使用者を除き、敵味方問わず全てのキャラ
focusスキル使用者と、選択した対象者
not focusスキル使用者と、選択した対象者以外の全てのキャラ

アクション一覧

アクションパック1一覧

アクションの一覧です
たびたび登場するtargetの部分は上で説明した通り、誰をターゲットにするかによって記述する文字が変わります。
緑色で記入されている部分には任意の数字や文が入ります
()で囲ってある分は省略する事が可能な分です
動作アクションコード
スキルに設定されているアニメーションを再生

action animation: (target), (mirror)

使用例
action animation: target
(選択した敵の上でアニメーション再生)
action animation: user, mirror
(使用者の上でアニメーション再生、画像反転)

targetで誰の上でアニメーションを再生するか指定
target省略するとスキルを使用した相手の上で再生
mirrorを設定すればアニメーション反転
使用効果に設定したコモンイベントを再生するaction common event

使用効果欄の一番下に設定してあるコモンイベントのみ再生される
ダメージを与える回復する、ステータス変更等の効果を反映させるaction effect: (target)

使用例
action effect
(選択したターゲットにダメージ等の効果を反映させる)
action effect: user
(使用者にダメージ等の効果を反映させる)

target省略で選択したターゲットに効果を反映


指定したターンの間、ターゲットにバフ,デバフ(ステータス強化、弱体)を与えるadd stat buff: target, (ターン数), (show)

使用例
add atk buff: user, 8, show
(使用者の攻撃力を8ターンアップ、ログに表示)
add def debuff: target, 8
(選択したターゲットの防御力を8ターンダウン)

ターン数に効果継続ターン数を指定
statの部分を変更したいステータスによって'hp', 'mp', 'atk', 'def', 'mat', 'mdf', 'agi', 'luk'に変更
指定したターゲットのバフ,デバフ(ステータス強化、弱体)を解除remove stat buff: target, (show)

使用例
remove atk buff: user
(使用者の攻撃力アップを解除)
remove def debuff: target, show
(選択したターゲットの防御力ダウンを解除、ログに表示)

statの部分を解除したいステータスによって'hp', 'mp', 'atk', 'def', 'mat', 'mdf', 'agi', 'luk'に変更
指定した番号のステート(データベースのステートに登録してあるステートの番号)をターゲットに付与add state x,y,z: target, (show)

使用例
add state 5: target
(選択したターゲットに5番のステートを付与)
add state 6, 7, 8: user, show
(使用者にステート6番7番8番を同時に付与。ステートに関連するメッセージを表示)

xを与えたいステート番号に変更する
x、y、z…と与えたいステートを複数まとめて記述できる
showを記述するとステート関連のメッセージがバトル画面上で表示される
指定した番号のステート(データベースのステートに登録してあるステートの番号)をターゲットから解除remove state x,y,z: target, (show)

使用例
remove state 5: target
(選択したターゲットから5番のステートを解除)
remove state 6, 7, 8: user, show
(使用者からステート6番7番8番を同時に解除。ステートに関連するメッセージを表示)

xを与えたいステート番号に変更する
x、y、z…と与えたいステートを複数まとめて記述できる
showを記述するとステート関連のメッセージがバトル画面上で表示される
指定した番号(データベースに登録してあるアニメーションの番号)のアニメーションをターゲット上で再生animation x: target, (mirror)

使用例
animation 5: user
(5番目のアニメーションを使用者の上で再生)
アニメーションをxフレーム分待機させるanimation wait: x

使用例
animation wait: 60
(アニメーションを60フレーム待機させる)
BGMを停止bgm: stop
今のBGMを記憶bgm: memorize
記憶する場合bgm: stopより先に記憶する必要がある
記憶したBGMの再生bgm: memory
指定したBGMファイルを再生bgm:filename, (volume), (pitch), (pan)

使用例
bgm: Theme2, 80, 100, 0
(Theme2を音量80、ピッチ100、パン0
で再生)
filename=再生したいファイル名
volume=音量
pitch=ピッチ
pan=パン
ボリューム等は省略可能。省略すると、プラグインのパラメータ設定で設定した値になる
BGS停止bgs: stop
今のBGS記憶bgs: memorize
記憶したBGS再生bgs: memory
指定したBGSファイルを再生bgs:filename, (volume), (pitch), (pan)

使用例
bgs: Darkness, 80, 100, 0
(Darknessを音量80、ピッチ100、パン0
で再生)
filename=再生したいファイル名
volume=音量
pitch=ピッチ
pan=パン
ボリューム等は省略可能。省略すると、プラグインのパラメータ設定で設定した値になる
ME停止me: stop
指定したMEを再生me:filename, (volume), (pitch), (pan)

使用例
me: Darkness, 80, 100, 0
(Darknessを音量80、ピッチ100、パン0
で再生)
filename=再生したいファイル名
volume=音量
pitch=ピッチ
pan=パン
ボリューム等は省略可能。省略すると、プラグインのパラメータ設定で設定した値になる
指定したSEを再生
se:filename, (volume), (pitch), (pan)

使用例
se:Laser2, 80, 100, 0
(Laser2を音量80、ピッチ100、パン0
で再生)
filename=再生したいファイル名
volume=音量
pitch=ピッチ
pan=パン
ボリューム等は省略可能。省略すると、プラグインのパラメータ設定で設定した値になる
指定したシステムサウンド(データベースの効果音に設定した音声)を再生se: play x

使用例
se: play cancel
(システムサウンドキャンセルを再生)

xを再生したいシステムサウンドによって変更
cursor=カーソル
ok=決定
cancel=キャンセル
buzzer=ブザー
equip=装備
save=セーブ
load=ロード
battle start=戦闘開始
escape=逃走
enemy attack=敵攻撃
enemy damage=敵ダメージ
enemy collapse=敵消滅
boss collapse 1=ボス消滅1
boss collapse 2=ボス消滅2
actor damage=味方ダメージ
actor collapse=味方戦闘不能
recovery=回復
miss=ミス
evasion=回避
magic evasion=魔法回避
reflection=魔法反射
shop=ショップ
use item=アイテム使用
use skill=スキル使用
アクションを途中で中断break action
スキル使用者アニメーションの再生cast animation

通常攻撃やアイテム使用時は作動しない
表示されているバトルログを消去clear battle log
指定したゲームスイッチの操作change switch x: 状態
change switch x TO y: 状態

使用例
change switch 1: toggle
(ゲームスイッチ1の状態を反転)
change switch 5 to 8: on
(ゲームスイッチ5から8をオンに)
change switch 9: switch 5
(ゲームスイッチ9の状態をゲームスイッチ5と同じ状態に)

x=操作したいゲームスイッチ
x to y でx番からy番までのスイッチ全て操作できる
状態には操作したい状態によって以下のどれかを記入
on=オンにする
off=オフにする
toggle=状態を反転させる
switch y=スイッチyと同じ状態に
指定したゲーム変数の値を操作change variable x =

使用例
change variable 1 = 2
(ゲーム変数1番に2を代入)
change variable 3 += 4
(ゲーム変数3に4加算)
change variable 5 = $gameVariables.value(6)
(ゲーム変数5にゲーム変数6の値を代入)

xは操作したいゲーム変数。yには代入したい値(JavaScriptのコードで指定する事も可能)
=の変わりに以下の記号が使用出来る
+= 加算
-= 減算
*= 乗算
/= 除算
%= 除算の余り
ターゲットがあるポイントで死亡した時アクションシーケンスが途中でもそのポイントでターゲットを倒すcollapse: target, (force)

使用例
collapse: target, force
(ターゲットを強制的に死亡させる)

forceを記述すると強制的にターゲットを死亡させる
記述したポイントでコモンイベントを再生common event: x

使用例
common event: 1
(コモンイベント1を再生)
スキルの途中で使用者がカウンターや攻撃反射で死亡した場合、記述したタイミングでアクションを終了させ以下のアクションはスキップdeath break
バトルログの上部にアクション名を表示させるdisplay action
JavaScriptのコードを実行させる(上級者向け)eval: code

使用例
eval: $gameParty.loseItem($dataItems[3], 10)
(3番のアイテムを10こ失う)
アイテム(武器防具)の取得(捨てる)gain item x: (y)

使用例
gain item 5: 3
(アイテム番号5番を3個入手)
gain armor 3: 2
(防具番号3番を2個入手)
lose weapon 3: 2
(武器番号3番を2個失う)

itemの部分を増減させたいものによってweapon(武器)、armor(防具)に変更する
x=データベースの番号
y=入手する個数
yは省略可能。省略すると1個になる
xゴールド獲得(失う)gold +x
gold -x

使用例
gold +2000
(2000ゴールド入手)

x=増減させたいゴールド数
ifで条件分岐使用例
if $gameSwitches.value(1)
action effect
else
action effect
action effect
end
(ゲームスイッチ1番がオンなら1回攻撃、オフなら2回攻撃)

プログラミングの要領でifを使いアクションを分岐できる
ターゲットに不死身ステートを付与し、攻撃の最中に死ぬことがなくなるimmortal: targets true

trueをfalseに変更で解除
指定したターゲットのHP、MP、TPを増減hp +(-)x: target,(show)
hp +(-)x%: target,(show)
hp +(-)variable x: target,(show)
hp +(-)variable x%,(show)

使用例
hp +500: user
(使用者のHPを500回復)
hp -variable 5: target
(選択したターゲットのHPをゲーム変数5番の値分減少)
mp +25%: target
(選択したターゲットのMPを25%回復)

x=増減させたい値
x%=x%増減
xの変わりにvariable xを使用するとゲーム変数のx値分増減
hpの部分をmpに変更するとMP増減、tpにするとTP増減
アクションを行っているターゲットがアクターだった場合にそのターゲットを12フレーム待機motion wait: target
アクターに攻撃モーションを行わせる。モーションは自動で決定perform action
アクターを元の位置まで後退perform finish
アクターを1歩前進perform start
アクションシーケンスの途中で、ステータスウィンドウをリフレッシュrefresh status
次のアクションに移動する前に指定したフレーム数ゲームを待機させるwait: x

使用例
wait: 60
(60フレーム待機)
再生中のアニメーションが終了するまで待機wait for animation
エフェクトが終了するまで待機wait for effect
すべてのバトラーのアクションが終了するまで待機wait for movement
ログウインドウに文が表示されるまで待機wait for new line
全てのポップアップ(ダメージ表示)が再生し終わるまで待機wait for popups

アクションパック2一覧

アクションパック2のアクション一覧です
動作アクションコード
攻撃アニメーションをターゲット上に表示attack animation: target, (mirror)

使用例
attack animation: target
(選択したターゲットの上に攻撃アニメーションを表示)

攻撃アニメーションは装備武器によて変わる、mirrorでアニメーション反転
ターゲットを点滅させる(敵のみ有効)enemy effect: target, blink
ターゲットを白く表示(敵のみ有効)enemy effect: target, whiten
ターゲットに任意の方向を向かせるface target: args

使用例
face enemies: backward
(生存している敵が全て後を向く)

argsの部分を向かせたい方法によって以下のコマンドに変更する
forward (前向き)
backward (後ろ向き)
home (元の向き)
away from home(元と逆向き)
point, x, y(指定した座標)
away from point, x、y(指定した座標と逆向き)
target(指定したターゲットの方向)
away from target(指定したターゲットと反対の方向)
xフレーム時間かけてスクリーンをフェードアウトfade out: (x)

使用例
fade out: 30
(30フレームかけて画面をフェードアウト)
fade out
(60フレームかけて画面をフェードアウト)

xは省略可能。省略すると60フレーム
xフレーム時間かけてスクリーンをフェードインfade in: (x)

使用例
fade in: 30
(30フレームかけて画面をフェードイン)
fade in
(60フレームかけて画面をフェードイン)

xは省略可能。省略すると60フレーム
スクリーンをxフレームの間特定の色で点滅flash screen: , (frames)

使用例
flash screen: red, 45
(スクリーンを45フレームの間、赤色で点滅)
flash screen: 128, 170, 214, 170
(60フレームの間、指定したRGBIの色で点滅)

の部分を点滅させたい色によって以下に変更
white:白
red:赤
orange:オレンジ
yellow:黄色
green:緑
blue:青
purple:紫
magenta:マゼンダ
black:黒
また(R),(G),(B),(I)でRGBIを使用して好きな色を指定する事も出来る
指定したターゲットを指定した高さまで浮かび上がらせるfloat target: (height), (frames)
float target: (height%), (frames)

使用例
float user: 200%
(使用者を2倍の高さに浮かびあがらせる)
float enemies: 500, 30
(生存している敵を30フレームかけて500ピクセル浮かび上がらせる)

framesは浮かび上がるまでにかかる時間
%で指定する場合指定したキャラのサイズの%
0%にすると元に戻る
表示されているウインドウ類を全て隠すhide battle hud
隠されているウインドウ類を元に戻すshow battle hud
ターゲットを指定した高さにジャンプjump target: (height), (frames)
jump target: (height%), (frames)

使用例
jump user: 150%
(使用者を1.5倍の高さまでジャンプ)
jump target: 300, 60
(選択したターゲットが60フレームかけて300ピクセルジャンプ)

framesはジャンプして元に戻るまでにかかる時間
%で指定する場合指定したキャラのサイズの%


ターゲットに指定したモーションをとらせるmotion type: target, (no weapon)

使用例
motion walk: user
(使用者が歩くモーションを行う)

typeの部分はとらせたいモーションによって以下のコマンドを使用する
walk
standby
chant
guard
damage
evade
attack
thrust
swing
missile
skill
spell
item
escape
victory
dying
abnormal
sleep
dead

no weaponを記入すると武器を表示させない
ターゲットを指定した場所へ動かすmove target: args

使用例
move target: forward, 48, 12
(選択したターゲットを12フレームかけて48ピクセル前に移動)
move user: target, center, 10
(使用者を10フレームかけて選択したターゲットの真ん中まで移動させる)

argsには移動させたい場所によって以下のコマンドを記述
home, (frames):元の位置へ(顔の向きは移動してきた方向のまま)
return, (frames):元の位置へ(顔は前向き)
forward, (x), (frames):今の位置からx分前へ移動
backward, (x), (frames):今の位置からx分後へ移動
point, x , y , (frames):x、yの座標へ移動
target2, base, (frames):ターゲットの真ん中下部へ移動
target2, center, (frames):ターゲットの真ん中中央へ移動
target2, head, (frames):ターゲットの真ん中上部へ移動
target2, front base, (frames):ターゲットの前方下部へ移動
target2, front center, (frames):ターゲットの前方中央へ移動
target2, front head, (frames):ターゲットの前方上部へ移動
target2, back base, (frames):ターゲットの後方下部へ移動
target2, back center, (frames):ターゲットの後方中央へ移動
target2, back head, (frames):ターゲットの後方上部へ移動
指定したターゲットの不透明度変更opacity target: x, (frames)
opacity target: x%, (frames)

使用例
opacity user: 50%, 30
(30フレームかけて使用者の不透明度を50%に)

xの場合0~255の数字で指定
x%の場合0~100%で指定
どちらも0に近いほど透明になる
画面を揺らすshake screen: (power), (speed), (frames

使用例
shake screen: 3, 9, 30
(30フレームの間、パワー3、スピード9で画面を揺らす)

power、speedは0~9の間で指定。数値が大きいほど強くなる
framesは振動時間
全ての浮かび上がりが終了するまで待機wait for float
全てのジャンプが終了するまで待機wait for jump
不透明度変更が終了するまで待機wait for opacity

アクションパック3一覧

アクションパック3のアクション一覧です
動作アクション
カメラ固定解除camera clamp off

カメラは標準状態では固定されています。カメラ操作系のアクションを行う前にこのアクションが必要です
アクションシーケンスが終了するとカメラ固定に戻ります
カメラ固定camera clamp on
カメラを指定したターゲットにフォーカスcamera focus: target, (location), (target)

使用例
camera focus: target, front, 40
(選択したターゲットの前方下部を40フレームかけてフォーカス)

locationの部分をフォーカスしたい場所に合わせて以下のコマンドに変更
base, (frames):ターゲットの真ん中下部へ移動
center, (frames):ターゲットの真ん中中央へ移動
head, (frames):ターゲットの真ん中上部へ移動
front base, (frames):ターゲットの前方下部へ移動
front center, (frames):ターゲットの前方中央へ移動
front head, (frames):ターゲットの前方上部へ移動
back base, (frames):ターゲットの後方下部へ移動
back center, (frames):ターゲットの後方中央へ移動
back head, (frames):ターゲットの後方上部へ移動
カメラを指定した方向にxピクセルずらすcamera offset: args,

使用例
camera offset: up, 300
(カメラを上方向に300ピクセル移動)

argsの部分を動かしたい方向によって以下のコマンドに変更
left =左方向
right =右方向
up =上方向
down =下方向
カメラを指定した方向に振る(パン)camera pan: args, , (frames)

使用例
camera pan: right, 500, 60
(60フレームかけてカメラを右方向に500ピクセル振る)

にカメラの移動距離指定
framesでカメラを振って元に戻ってくるまでのフレームを指定
argsの部分を動かしたい方向によって以下のコマンドに変更
left =左方向
right =右方向
up =上方向
down =下方向

カメラを指定した位置に移動camera screen: args, (frames)

使用例
camera screen: top left
(カメラを画面左上に移動)

framesで移動にかかるフレームを指定

argsの部分を移動したい位置によって以下のコマンドに変更
top left =画面左上
far left =画面左中
bottom left =画面左下
top center =画面中央上
center =画面中央
bottom center =画面中央下
top right =画面右上
far right =画面右中
bottom right =画面右下
point, x, y =座標を指定
target, base =ターゲットの真ん中下部へ移動
target, center =ターゲットの真ん中中央へ移動
target, head =ターゲットの真ん中上部へ移動
target, front base =ターゲットの前方下部へ移動
target, front center =ターゲットの前方中央へ移動
target, front head =ターゲットの前方上部へ移動
target, back base =ターゲットの後方下部へ移動
target, back center =ターゲットの後方中央へ移動
target, back head =ターゲットの後方上部へ移動
カメラをデフォルトの位置に戻すreset camera: (frames)

framesでデフォルトの位置に戻るまでのフレーム指定
カメラズームをリセットするreset zoom: (frames)

framesでリセットまでにかかるフレームを指定
カメラのパンが終了するまで待機wait for camera
ズームが終了するまで待機wait for zoom
カメラズーム(%)zoom: x%, (frames)

使用例
zoom: 200%
(カメラを200%(2倍)ズーム)

framesでズームが完了するまでのフレームを指定。省略すると30フレーム
ガメラズーム(倍率)zoom: x.y, (frames)

使用例
zoom: 1.5, 45
(カメラを45フレームかけて1.5倍にズーム)

framesでズームが完了するまでのフレームを指定。省略すると30フレーム


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